عنوان: طراحی و ارزیابی اثر بازی دیجیتال بر خودمدیریتی دیابت نوع 2
|
چكيده
مقدمه: دیابت یک مشکل جدی سلامت جهانی است که نیازمند استراتژیهای خودمدیریتی مؤثر است. در این پژوهش، طراحی و ارزیابی بازی آموزشی توانمندسازی دیابت (DiaPo)، بهعنوان یک نمونه بازی جدی موبایل را ارائه می نمائیم که برای بهبود خودمدیریتی در دیابت نوع 2 طراحی شده است. هدف مطالعه حاضر، طراحی بازی آموزشی توانمندسازی دیابت (DiaPo) و ارزیابی آن به روش کارآزمایی بالینی تصادفی است.
روش كار: مطالعه در سه فاز نیازسنجی با هدف استخراج نیازهای اطلاعاتی بیماران دیابت نوع 2، طراحی و اجرای بازی دیجیتال با هدف طراحی بازی آموزشی برای توانمندسازی بیماران دیابت نوع 2 و ارزیابی بازی دیجیتال با هدف ارزیابی کیفیت و اثربخشی بازی آموزشی طراحی گردید. فاز نیازسنجی طی 5 مرحله انجام پذیرفت؛ مطالعه مروری ساختارمند، شناسایی و غربال نیازهای اطلاعاتی به کمک متخصصین و کارشناسان، طراحی پرسشنامه نیازسنجی، استخراج و اولویتبندی نیازهای اطلاعاتی بر اساس امتیازدهی بیماران و انجام مطالعه مروری چتری باهدف طراحی بازی دیجیتال. فاز دوم طراحی و اجرای بازی دیجیتال بود که طی سه مرحله عملیاتی گردید؛ تدوین سناریوی بازی، طراحی بازی و برنامهنویسی بازی. برای توسعه DiaPo از مدل ساختارمند طراحی سیستم آموزشی ADDIE و چارچوب مکانیک، دینامیک و زیباییشناسی (MDA) استفاده کردیم. DiaPo برای سیستمعامل اندروید طراحی شد و بهصورت آفلاین در دسترس کاربران قرار گرفت. بازی آموزشی توانمندسازی دیابت (DiaPo) با الگو قراردادن چارچوب سوکر، یک ابزار بازیوارشده و جامع برای خودمدیریتی ارائه نمود. فاز سوم مطالعه که به ارزیابی بازی دیجیتال پرداخت، طی 4 مرحله؛ ارزیابی فرایند (تست آلفا)، ارزیابی اثر (نسخه بتا)، ارزیابی توسط کاربران از طریق نظرسنجی و نهایتا ارزیابی پیامد به کمک کارازمایی بالینی تصادفی برای سنجش تأثیر بازی بر دانش دیابت و پیامدهای پاراکلینیکی بیماران (FBS و HBA1C) عملیاتی گردید. برای ارزیابی پیامد بازی آموزشی توانمندسازی دیابت (DiaPo) بیماران دیابت نوع 2 مراجعهکننده به کلینیکهای دیابت سطح شهر مشهد، به شیوه تصادفیسازی شده به دو گروه کنترل و مداخله تقسیم شدند. ارزیابی اثربخشی بازی آموزشی بر روی کاربران، شامل اجرای آزمون سنجش دانش دیابت در دو مقطع ورود به مطالعه و سه ماه بعد و نیز بررسی سطح FBS و HBA1C در دو گروه کنترل و مداخله در سه مقطع ورود به مطالعه، سه ماه بعد و شش ماه بعد انجام شد. ارزیابی کیفیت بازی آموزشی DiaPo از دیدگاه کاربران نیز کارشناسان صورت پذیرفت.
نتايج: فاز نیازسنجی منتج به استخراج 157 پیام آموزشی در شش محور الفبای دیابت، تغذیه، مصرف دارو، فعالیت فیزیکی، کنترل فشارخون و سلامت پا برای درج در محتوای آموزشی بازی گردید. در فاز طراحی بازی موفق به طراحی بازی آموزشی DiaPo با هدف آموزش خودمدیریتی به بیماران دیابت نوع 2 شدیم. در فاز ارزیابی بازی، نتایج ارزیابیهای کاربران و کارشناسان با کسب بیش از 75 درصد امتیازات، حاکی از کیفیت بالا، کاربردپذیری و اثربخشی بالای بازی آموزشی DiaPo بود. ارزیابی کارآزمایی بالینی تصادفی سازی شدهی بازی آموزشی توانمندسازی دیابت نشان داد، DiaPo منجر به افزایش معنادار سطح دانش دیابت، کاهش معنادار سطح FBS و نیز کاهش معنادار سطح HBA1C کاربران شده است.( 0.001>P)
نتيجهگيري: این پژوهش پتانسیل بازیهای جدی را در تقویت خودمدیریتی با پیامدهایی برای طیف گستردهتری از شرایط مزمن سلامت نشان داد.
كلمات كليدي: بازی جدی، دیابت نوع 2، خودمدیریتی